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《黑神话 悟空》游戏开发教程,共40节,完全免费,点击学习

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13 纹理导入与应用

黑神话 悟空

在上一篇中,我们深入探讨了如何在UE5中创建标准材质。现在,我们将进行到纹理的导入与应用。这一部分对于想要提升游戏视觉效果的开发者尤为重要,因为纹理在材质中起着至关重要的作用。

一、纹理基础

在了解如何导入和应用纹理之前,我们必须首先明了纹理的种类及其在游戏中的应用。常见的纹理包括:

  • 漫反射纹理(Diffuse Texture): 决定材质表面的基本颜色。
  • 法线纹理(Normal Map): 用于模拟表面细节,使材质看起来更有层次感。
  • 镜面反射纹理(Specular Map): 控制表面反射光线的强度和颜色。
  • 粗糙度纹理(Roughness Map): 决定材质表面的光滑程度。

示例: 如果我们想要为一个金属表面创建材质,我们通常会准备一个漫反射纹理用于表面的基本颜色,一个镜面反射纹理来决定其光泽度,以及一个粗糙度纹理以控制反射的清晰度。

二、纹理导入步骤

1. 导入纹理

在UE5中导入纹理非常简单。以下是导入纹理的步骤:

  • 打开UE5编辑器,进入内容浏览器
  • 找到导入按钮,通常位于浏览器的左上角。
  • 选择你需要导入的纹理文件(如PNG或TGA格式)。
  • 确认导入设置并点击导入。这里你可以设置纹理的过滤方式、压缩设置等。

2. 检查纹理设置

纹理导入后,建议检查纹理的设置,以确保其在材质中的表现符合预期。点击已导入的纹理,查看细节面板,你会看到各种设置:

  • 纹理类型: 确保正确的类型已选中,例如选择普通纹理法线贴图等。
  • 过滤类型: 通常选择线性,可以提供更好的视觉效果。
  • 压缩设置: 根据纹理的用途选择适合的压缩方式,如RGBA用于漫反射纹理,Normal用于法线纹理等。

3. 应用纹理到材质

  • 创建新的材质或编辑已有材质。
  • 在材质编辑器中,拖拽已导入的纹理到图表中。
  • 连接纹理的输出到材质的输入。例如,将漫反射纹理连接到Base Color输入,将法线纹理连接到Normal输入。
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// 这是一个连接漫反射纹理和法线纹理的简单示例

漫反射纹理舞台:
Texture Sample (Diffuse) --> Base Color

法线纹理舞台:
Texture Sample (Normal) --> Normal

4. 保存与查看效果

保存你的材质并返回主编辑器,在场景中选择需要应用该材质的模型,随后将新材质拖拽到模型上。点击播放按钮,观察纹理在游戏中的效果。

三、案例展示

接下来我们来看一个具体的示例:假设我们想要创建一个具有砖石效果的墙壁材质。

  1. 纹理准备: 准备三个纹理:砖块的漫反射纹理、法线纹理以及粗糙度纹理。

  2. 导入纹理: 将这三个纹理按照前面所述的步骤导入到UE5。

  3. 创建材质:

    • 新建材质并命名为M_BrickWall
    • 将三个纹理拖入材质编辑器。
    • 将漫反射纹理链接到Base Color,法线纹理链接到Normal,粗糙度纹理链接到Roughness
  4. 应用材质: 将M_BrickWall材质应用到场景中的墙面模型。

通过这一流程和案例,我们能够在UE5中成功导入并应用纹理,从而提升游戏的视觉效果。

四、总结

在这一篇教程中,我们详细探讨了UE5中的纹理导入及应用过程。掌握这一技能后,你将能够为游戏的各类材质增添丰富的细节和质感。下一篇,我们将继续讨论如何导入FBX模型并搭建场景,敬请期待!

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14 导入FBX模型与场景搭建

黑神话 悟空

在本篇教程中,我们将学习如何在虚幻引擎5(UE5)中导入FBX模型,以及如何搭建基本场景。前一篇教程讨论了材质与纹理的导入与应用,而在下一篇中,我们将深入探讨场景构建工具。因此,这里我们将重点关注模型的导入和场景设置,确保与前后两篇内容紧密相连。

一、准备FBX模型

在导入FBX模型之前,确保你的模型已经在3D建模软件(如Blender、Maya或3ds Max)中完成并导出为FBX格式。模型应包含必要的纹理信息,以便后续应用。

示例:导出FBX模型

在Blender中,你可以按照以下步骤导出FBX模型:

  1. 选择要导出的模型。
  2. 点击 文件 > 导出 > FBX (.fbx)
  3. 在导出设置中,确保选择以下选项:
    • 选择 选择对象
    • 包含 UVs
    • 包含 材质
    • 选择适当的文件版本

完成这些步骤后,你的FBX模型将准备好导入UE5。

二、在UE5中导入FBX模型

  1. 打开你的UE5项目。
  2. 在“内容浏览器”中,右键点击空白区域,选择 导入到...
  3. 选择你的FBX文件,并点击 打开

在导入设置窗口中,你可以调整以下选项:

  • 网格:如果是静态网格,确保选中 导入静态网格
  • 动画:如果模型包含动画,请选择 导入动画
  • 材质:确保勾选 导入材质导入纹理

点击 导入,UE5将处理FBX模型,你将看到模型出现在“内容浏览器”中。

三、在场景中添加模型

现在模型已经成功导入,接下来我们将在场景中使用它。

  1. 在“内容浏览器”中找到你刚导入的模型。
  2. 将模型拖放到视口中,或右键点击模型并选择 放置到场景

案例:放置树木模型

假设你导入了一个树木的FBX模型,接下来我们将它放置到场景中。

  • 在“内容浏览器”中,找到你的树木模型。
  • 拖放到主场景视口的合适位置。
  • 使用 W、E、R 键分别调整模型的位置、旋转和缩放。

四、调整模型属性

模型放置后,可以在“细节”面板中修改其各种属性,例如:

  • 修改 位置:可以通过手动输入坐标来精确定位。
  • 修改 旋转:调整树木的朝向。
  • 修改 缩放:调整树木的大小,使其更符合场景需求。

创建一个自然场景时,可以通过使用 地形工具 来进一步布局树木。

五、最终检查与下一个步骤

在编排多个模型后,进行一次整体检查,确保模型无缝对接且符合真实缩放。你可以使用场景中的光照设置来测试不同的环境效果。

在本篇教程中,我们完成了FBX模型的导入与基本场景的搭建,准备好为你的游戏环境增添更多细节。下一篇教程将深入探讨 场景构建工具,帮助你更高效地搭建复杂的游戏场景。

希望这一系列教程能够帮助到你,继续加油,成为UE5开发的高手!

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15 模型导入与场景搭建之场景构建工具

黑神话 悟空

在之前的教程中,我们学习了如何将 FBX 模型导入 Unreal Engine 5(UE5)并在场景中进行基础的搭建。接下来,我们将深入探讨 UE5 的场景构建工具,这将帮助我们更高效地设计和构建游戏场景。

场景构建工具概述

UE5 提供了多种强大的场景构建工具,用于帮助开发者创建丰富的游戏世界。这些工具不仅可以使场景搭建的过程变得更加快捷高效,还可以保证场景在视觉上的协调性和一致性。以下是一些我们将重点讨论的工具和功能:

  • 地形工具:用于创建和修改大规模的地形。
  • 关卡布置工具:帮助设置场景中的对象,以满足特定的设计需求。
  • 蓝图系统:用于连接不同的场景元素和功能,为场景赋予互动性。

创建和修改地形

在本节中,我们将重点使用 UE5 的地形工具来创建地形,这将为我们后续的场景搭建打下基础。

步骤 1:创建新的地形

  1. 打开你的项目并切换到“关卡”视图。

  2. 右键点击视图中的空白区域,选择 Create > Landscape。这将打开地形创建窗口。

  3. 在地形创建窗口中,你可以设置地形的参数,如 Section SizeNumber of Components

    例如,如果我们想要一个 2km x 2km 的地形,可以选择合适的参数,像这样:

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    Section Size: 63
    Number of Components: 4 x 4
  4. 点击 Create 按钮,待地形生成后,你将在场景中看到一个新的地形网格。

步骤 2:修改地形

使用地形工具,你可以方便地调整地形的高度和细节。选择地形后,可以在右侧的细节面板中找到Sculpt工具和Paint工具。

  • Sculpt工具用于提升或降低地形高度。拖动鼠标你会看到地形的形状变化。可以使用以下参数控制笔刷大小和强度:
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Brush Size: 100
Strength: 0.5
  • Paint工具允许你将不同的材质应用于地形,以提供视觉上的多样性。选择材质后,使用画笔进行涂抹,可以创建自然的草地、岩石和沙滩等场景。

案例:创建山地场景

假设我们想创建一个山地场景,操作步骤如下:

  1. 使用 Sculpt 工具,在地形上形成多个高地。
  2. 将山顶部分的 Strength 设置为较高值,逐渐形成尖锐的山脊。
  3. 应用几种不同的材质,比如草地(在山脚),岩石(在山顶),以及沙地(在山谷)。

通过这些步骤,你可以轻松创造出一个适合角色冒险的山地环境。

环境和对象的布置

创建完地形后,我们可以使用“关卡布置工具”将对象添加到场景中,使其生动起来。

  1. 在内容浏览器中,找到你想添加的模型,确保它们已经导入到项目中。
  2. 拖拽模型到视图区,定位到你希望它们出现的地方。

例如,如果是要放置一个小屋,可以如下所示:

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- 将小屋模型拖入场景
- 调整位置和旋转以放置在山脚附近

使用蓝图添加互动性

为了让场景更具活力,可以通过蓝图系统添加互动元素。比如在小屋前添加一个可交互的按钮:

  1. 在内容浏览器中创建一个新的蓝图类(Blueprint Class)。
  2. 使用蓝图节点将按钮与小屋的打开/关闭功能连接。
  3. Event Graph 中,添加 On Clicked 事件来设置小屋的可见性:
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If Button Clicked
Toggle Visibility of House Mesh

这样,当玩家点击按钮时,小屋会淡入或淡出,增加了场景的互动性。

总结

在本篇教程中,我们学习了如何使用 UE5 的场景构建工具创建和修改地形,布置对象,并利用蓝图添加互动性。掌握这些工具将极大提高我们的开发效率,助我们创建出更丰富、更加生动的游戏场景。下一篇教程中,我们将讨论如何使用地形工具进一步完善我们的场景设计。

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16 使用地形工具进行模型导入与场景搭建

黑神话 悟空

在上一篇中,我们讨论了场景构建工具的使用,并详细介绍了如何高效地进行模型导入与初步场景构建。本篇将重点介绍如何利用UE5的地形工具进行更复杂的场景搭建,特别是在大型开放世界游戏中的应用。

何为地形工具?

UE5的地形工具允许开发者创建和编辑高度大、复杂地形,使得创作开放世界的可能性大大增强。地形工具可以帮助你快速构建地形,并添加各种自然元素,如山脉、河流、森林等。

创建地形

要开始使用地形工具,首先你需要创建一个新的地形:

  1. 打开你的项目,然后在工具栏中选择地形(Landscape)。
  2. 随后,点击创建地形,在弹出的面板中可以设置地形的大小和分辨率,建议采用2048x2048的分辨率,这样可以平衡性能与视觉效果。
  3. 点击创建后,你将看到一个新的地形被添加到场景中。

编辑地形

在创建地形后,你可以使用各种地形编辑工具来改变地形的形状:

  • 拉高与降低(Sculpt):选择Sculpt工具,你可以通过在地形上点击来提高或降低地形的高度。你可以设置工具的强度半径来控制修改的范围和深度。

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    强度设置: 0.1 - 1.0
    半径设置: 50 - 200
  • 平滑地形(Smooth):使用Smooth工具,你可以平滑地形表面,使得过渡更加自然。

  • 添加噪声(Noise):如果你希望地形看起来更自然,可以使用Noise功能,给地形添加一些随机扰动。

实例:创建一座山脉

想象一下,你在制作一个模拟探险的游戏,你希望创建一座逼真的山脉:

  1. 使用Sculpt工具,将中心区域抬高,形成山顶。
  2. 然后在周围以不同的强度降低地形,形成山坡。
  3. 使用Smooth工具来平滑山体的边缘,使整个山脉看起来更加自然。

添加材料

创建完地形后,接下来是为其添加材料,使之能够呈现出不同的表面效果:

  1. 在内容浏览器中,右键点击选择材料(Material)来创建一个新的材料。
  2. 使用UE5的节点界面,添加纹理、法线贴图等,创建立体感。
  3. 将创建好的材料拖拽到地形上,选中地形并在右侧属性面板中找到材料选项,选择新创建的材料。

结合案例:地形材料的应用

假设你创建了一个名为MountainMaterial的材料,包含岩石纹理草地纹理的混合。你可以在山顶使用岩石纹理,而在山坡上使用草地纹理。通过涂抹工具,你可以选择在不同区域应用不同的材料。

地形细节:添加植被与物体

为了使你的场景更加生动,可以在地形上添加树木、草丛等元素:

  1. 工具栏中选择植被(Foliage)工具。
  2. 添加一些树木和草丛的蓝图(Blueprint),然后通过刷子工具在地形上绘制植被。
  3. 调整植被的密度和大小,使它们更自然地融入环境。

状态总结

通过使用UE5的地形工具,开发者能够创建出复杂的自然环境,为游戏世界增色不少。这不仅提升了视觉效果,而且为玩家提供了更具沉浸感的探索体验。在本教程中,我们学习了如何创建、编辑地形,添加材料以及植被,这为后续的灯光与阴影章节打下了良好的基础。

预告

在下一篇文章中,我们将深入探讨在UE5中如何应用不同类型的灯光与阴影效果,来进一步增强场景的真实性与氛围。对于一个充满细节的环境,合适的灯光设置是不可或缺的。请继续关注!

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17 灯光与阴影之灯光类型与特性

黑神话 悟空

在上一篇内容中,我们介绍了在 UE5 中如何使用地形工具进行模型导入与场景搭建。作为本系列的下一篇,我们将深入探讨灯光与阴影的基本概念,并讲解灯光类型与其特性。灯光在游戏开发中起着至关重要的作用,不仅影响视觉效果,还能极大地提高游戏的沉浸感。

灯光的基本概念

在 Unreal Engine 5 中,灯光是一种可放置于场景中的物体,用来照亮环境。灯光源可以影响场景中的材质以及纹理的外观。常见的灯光类型包括:

  • 定向光(Directional Light) - 模拟太阳光的效果,具有无限远的光源。
  • 点光源(Point Light) - 以特定的点为光源,光线向四周发散,类似于灯泡。
  • 聚光灯(Spot Light) - 从一个点发出锥形的光束,可用于重点照明。
  • 面光源(Rect Light) - 发出均匀光照的平面光源,适合室内环境。
  • 环境光(Sky Light) - 用于捕捉天空的光线,增加环境的亮度。

各类灯光的特性

  1. 定向光(Directional Light)

    • 默认情况下,它模拟阳光,产生平行的光线。
    • 光照可以影响大范围的区域,因此非常适合大场景。
    • 其阴影特性能够增强物体的体积感。
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    // 创建定向光
    ADirectionalLight* DirectionalLight = NewObject<ADirectionalLight>();
    DirectionalLight->SetActorRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f)); // 设置光的方向
  2. 点光源(Point Light)

    • 从一个点向外发散光线,具有一定的衰减范围。
    • 更适合局部照明或小规模场景。
    • 可设置光的强度和范围,以达到最佳效果。
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    // 创建点光源
    APointLight* PointLight = NewObject<APointLight>();
    PointLight->AttenuationRadius = 500.0f; // 设置光照范围
  3. 聚光灯(Spot Light)

    • 照亮特定区域,可以调整光束的角度和范围。
    • 适用于强调某个特定的物体或区域,例如舞台照明。
    • 属性设置示例:
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    // 创建聚光灯
    ASpotLight* SpotLight = NewObject<ASpotLight>();
    SpotLight->SpotAngle = 45.0f; // 设置光束角度
  4. 面光源(Rect Light)

    • 光源发射均匀的光线,适合室内或有多个光源的场合。
    • 可以创建柔和的阴影效果,提升真实感。
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    // 创建面光源
    ARectLight* RectLight = NewObject<ARectLight>();
    RectLight->SetActorScale3D(FVector(1.0f, 1.0f, 0.1f)); // 设置尺寸
  5. 环境光(Sky Light)

    • 通过捕捉场景环境的光线,实现整体环境的照明。
    • 对于 outdoors 场景中的阴影处理尤为重要。
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    // 创建环境光
    ASkyLight* SkyLight = NewObject<ASkyLight>();
    SkyLight->SourceType = ESkyLightSourceType::SLSCapturedScene; // 捕捉场景

灯光的设置与调整技巧

在 UE5 中,使用直观的用户界面(UI)进行灯光设置非常方便。以下是一些设置和调整灯光的技巧:

1. 使用光源的“光照强度”设置

根据场景需求,适当调整光源的强度。在 Details 面板中,找到 Intensity 属性,输入合适的数值来达到预期效果。

2. 调整阴影质量

灯光的 Cast Shadows 属性控制是否投射阴影。对于性能要求高的游戏,可以在必要时关闭阴影以提高帧率。

3. 利用光源的衰减半径

通过设置光源的衰减半径,可以精确控制光的有效范围。例如,将 Attenuation Radius 设置为一个较小的值,可以达到高亮局部的效果。

4. 实时预览和迭代

使用 Viewport 的实时预览功能,在修改灯光设置时,能够快速查看效果,便于调整和优化。

结语

通过理解不同灯光类型和特性,我们可以在 UE5 中创建出更富有表现力的场景,为玩家提供良好的视觉体验。下一篇将讲解如何在具体场景中设置光源,并通过实例展示其应用。通过不断迭代和优化,确保灯光不仅是视觉上的亮点,更是游戏氛围的重要组成部分。

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18 灯光与阴影之光源设置示例

黑神话 悟空

在上一篇文章中,我们深入讨论了《灯光与阴影之灯光类型与特性》。本篇中,我们将集中精力示例如何在UE5中设置不同类型的光源,以实现最佳的光照与阴影效果。同时,我们会结合案例说明这些设置如何影响场景表现,确保您在实际开发中可以轻松复制使用。

1. 定义光源类型

在UE5中,常用的光源类型有:

  • 平行光(Directional Light)
  • 点光源(Point Light)
  • 聚光灯(Spot Light)
  • 面积光源(Rect Light)
  • 天空光(Sky Light)

每种光源都有其独特的用途与设置。以下是如何在项目中添加和配置这些光源的具体示例。

2. 设置光源示例

2.1 平行光(Directional Light)

平行光通常用于模拟太阳光。为了在场景中添加一个平行光,请执行以下步骤:

  1. 在层级面板中,右键点击空白区域,选择光源 -> 平行光
  2. 选中平行光,并在详细信息面板中进行如下设置:
    • 光源强度:在Intensity中设置为 5.0
    • 颜色:选择一个较暖的黄色,模拟阳光。
    • 阴影类型:确保Cast Shadows选项被勾选。
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// 示例代码:程序化设置平行光
ADirectionalLight* SunLight = GetWorld()->SpawnActor<ADirectionalLight>(Location, Rotation);
SunLight->SetIntensity(5.0f);
SunLight->SetLightColor(FLinearColor(1.0f, 0.9f, 0.7f));

2.2 点光源(Point Light)

点光源发出从一个点均匀分布的光线,适合用于室内或小范围照明。设置步骤如下:

  1. 在层级面板中,右键点击,选择光源 -> 点光源
  2. 调整详细信息面板的以下参数:
    • 光源强度:设置为2000.0
    • 距离:设置为500.0,控制光照范围。
    • 阴影:确保Cast Shadows被勾选以激活阴影效果。
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// 示例代码:程序化设置点光源
APointLight* Light = GetWorld()->SpawnActor<APointLight>(Location, FRotator::ZeroRotator);
Light->SetIntensity(2000.0f);
Light->SetAttenuationRadius(500.0f);
Light->SetCastShadows(true);

2.3 聚光灯(Spot Light)

聚光灯用于特定区域的聚焦光照,非常适合用作舞台灯光或突出物体。以下是配置步骤:

  1. 添加聚光灯:右键选择光源 -> 聚光灯
  2. 在详细信息面板中进行配置:
    • 光源强度:设置为1500.0
    • 内锥角:调整为45°,控制光照效果的集中度。
    • 外锥角:设为60°,定义光照的衰减区域。
    • 阴影:启用Cast Shadows选项。
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// 示例代码:程序化设置聚光灯
ASpotLight* SpotLight = GetWorld()->SpawnActor<ASpotLight>(Location, FRotator(0, RotationYaw, 0));
SpotLight->SetIntensity(1500.0f);
SpotLight->SetInnerConeAngle(45.0f);
SpotLight->SetOuterConeAngle(60.0f);
SpotLight->SetCastShadows(true);

3. 结合案例示范

在实际场景中,您可以结合不同的光源类型来增强光照效果。例如,在一个室内游戏关卡中,您可以使用:

  • 一个平行光模拟窗外的阳光。
  • 数个点光源在房间角落提供基础照明。
  • 几个聚光灯用于突出重要对象,如门口的雕像。

这样,在玩家进入房间时,不同光源散发出的光线与阴影将为玩家营造出丰富的视觉体验。

4. 小结

通过明确设置和调优不同类型的光源,您可以极大提升场景的美观度和真实性。在下一篇文章《灯光与阴影之场景优化技巧》中,我们将探讨如何通过优化光照设置来提高性能,同时保持画质。

希望本节内容能帮助您更有效地利用UE5的光源功能,搭建出令人惊叹的游戏场景!

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19 UE5灯光与阴影优化技巧

黑神话 悟空

在本篇教程中,我们将探讨如何对UE5中的场景进行优化,特别是聚焦于“灯光与阴影”的领域。此内容将紧接上一篇关于“灯光与阴影之光源设置示例”的讨论,并为接下来的“角色控制之角色创建与设置”铺平道路。

1. 场景中的光源类型

在UE5中,光源种类繁多,理解其特性和应用场景对于优化非常重要。常见的光源包括:

  • 动态光源(Dynamic Lights):如点光源(Point Light)聚光灯(Spot Light),适合灵活变化的场景,但计算开销较大。
  • 静态光源(Static Lights):如天光(Sky Light)平面光(Area Light),一般为不动态改变的光源,适合不经常变化的场景。
  • 混合光源(Stationary Lights):结合了动态和静态的优点,可对阴影进行实时计算,但也消耗计算资源。

示例:

在一个游戏场景中,你可以使用静态光源来照亮室内环境,而将动态光源用于室外场景中的移动物体(如火焰、角色)。

2. 优化阴影计算

阴影质量设置

UE5提供了多种阴影质量设置,适当调整这些设置可以显著提升性能。主要有:

  • 阴影分辨率(Shadow Resolution):提高分辨率会增加性能消耗,但增加阴影质量。
  • 阴影距离(Shadow Distance):减少可见阴影的距离范围,以降低渲染负担。

调整示例:

假设你的场景中包含大量不动的建筑物,可以将这些建筑物使用静态光源照明,并设定一个合理的阴影距离。例如,将阴影距离设置为1000单位,这样会覆盖玩家的活动区域,而在光源和物体之间一个距离内的阴影可以被适当渲染。

3. 采用光照贴图(Lightmaps)

使用光照贴图是优化场景光照的有效方法。灯光的信息被预计算并存储在纹理中,从而减少了在运行时需要计算的内容。

生成光照贴图的步骤:

  1. 设置流体光源:确保场景中的光源被标记为静态

  2. 调整光照贴图分辨率:选择合适的光照贴图绵延(Lightmap Resolution)。例如,对于大型静态物体,设置为256,可以得到较好的光照效果。

  3. 生成光照贴图:在场景菜单中选择Build -> Build Lighting,来生成光照贴图。

优化示例:

为一座大型建筑设置合理的光照贴图,能够有效降低CPU和GPU的负担。例如,您可以在世界设置中将光照贴图分辨率调至512,并且确保老旧的光照贴图不会浪费内存和计算资源。

4. 实现LOD(细节层次)优化

在场景中引入细节层次(LOD)可以帮助减少因渲染复杂模型而引起的性能降级。不同的LOD模型会在游戏运行时根据摄像机的距离自动切换。

设置LOD步骤:

  1. 创建LOD模型:为每个物体创建多个细节层次的模型,通常为3到4级不同分辨率的模型。

  2. 在模型细节面板中设置LOD:选中模型后,在细节面板中添加优化后的模型到相应的LOD级别。

  3. 实时测试:通过播放模式来观察不同距离下LOD切换的流畅性与性能的提升。

5. 结束语

成功的场景优化可以显著提高游戏的性能和玩家的体验。在本教程中,我们重点讨论了灯光与阴影优化的各种技巧,希望这些示例和指导能够帮助你更好地在UE5中设计和开发高性能的游戏场景。对于即将到来的角色控制教程,我们也将借助于这些优化技术,使角色能够在场景中更流畅地运作。

在下一篇中,我们将深入探讨角色创建与设置,继续优化您的游戏开发流程。

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20 UE5角色控制之角色创建与设置

黑神话 悟空

在上一节中,我们探讨了灯光与阴影的场景优化技巧。这一篇我们将集中讨论如何在 Unreal Engine 5 (UE5) 中创建和设置角色控制,确保我们能够进行流畅的角色操作,为后续的输入管理和设置做好准备。这是游戏开发中至关重要的一步。

创建角色

首先,我们需要创建一个新的角色蓝图。蓝图是 UE5 中一种强大的可视化脚本工具,可以帮助我们不写代码就能实现复杂的逻辑。

  1. 创建蓝图角色

    • 在内容浏览器中右键点击,选择“蓝图类(Blueprint Class)”。
    • 选择角色(Character)作为父类。这将为您的角色提供基本的运动功能,例如行走和跳跃。
    • 命名您的蓝图,例如 MyCharacter
  2. 添加组件

    • 打开 MyCharacter 蓝图,在组件面板中添加一个胶囊碰撞体(Capsule Collider)(通常已经预设)。
    • 添加一个角色网格(Skeletal Mesh)组件,将其设置为你的人物模型。
    • 添加一个相机(Camera)组件,以便为角色设置视角。

设置角色属性

角色的设置涉及到许多属性和参数的配置,以下是一系列关键设置。

  1. 网格设置

    • 在角色网格组件的详细信息面板中,选择适当的网格模型(Mesh Model),通常为你导入的角色模型。
    • 动画(Animation)中,选择适当的动画蓝图(Animation Blueprint),比如一个基础的行走和跳跃动画蓝图。
  2. 运动参数

    • 在角色蓝图的详细信息面板中设置一些基本的参数,如最大行走速度(Max Walk Speed)跳跃高度(Jump Z Velocity)。例如,将最大行走速度设置为 600,将跳跃高度设置为 420

实现角色控制

一旦角色创建完毕并具有基本设置后,接下来的步骤是实现角色控制。我们将使用 Character Movement 组件来管理角色的运动。

  1. 配置运动组件
    • 在角色蓝图中,选择Character Movement组件,并在详细信息面板中配置不同的运动类型。
    • 确保“允许爬墙(Can Jump)”选项被选中,以使角色能够跳跃。

实例代码

在 UE5 中,通常使用蓝图来实现控制逻辑,但也可以通过代码来进行更复杂的操作。以下是如何在 C++ 中实现一些基本的角色控制功能:

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// MyCharacter.h
class AMyCharacter : public ACharacter
{
//...
public:
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
};

// MyCharacter.cpp
void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 移动角色前进
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value);
}
}

void AMyCharacter::MoveRight(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 移动角色右侧
AddMovementInput(GetActorRightVector(), Value);
}
}

测试角色

完成角色设置后,当然要进行测试。在主菜单中选择 播放(Play) 按钮,在编辑器中查看角色的表现:

  • 确保角色能够正常移动和跳跃。
  • 检查角色的动画过渡是否顺畅。

总结

在本节中,我们详细讲解了如何创建和设置一个基本的角色控制,确保在游戏中角色能够实现基本的运动。在下一篇中,我们将进一步探讨输入管理与设置,助力实现更为复杂的角色操作。保持对角色控制逻辑的理解,为游戏的沉浸感打下坚实的基础。

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21 角色控制之输入管理与设置

黑神话 悟空

在本篇教程中,我们将深入探讨如何在UE5中管理和设置角色控制的输入。上一节我们讨论了角色的创建与设置,建立了角色的基础结构;而在本节中,我们将构建输入管理系统,使我们的角色能响应玩家的输入,实现更复杂的互动。下一节我们将扩展这一基础,涉及角色的移动与跳跃操作。

输入绑定的概述

在UE5中,输入系统是通过项目设置来管理的。在大多数情况下,我们需要将玩家的按键、鼠标或手柄输入映射到相应的操作上,比如移动、跳跃等。

打开项目设置

  1. 在编辑器顶部的菜单中,选择 Edit -> Project Settings
  2. 在左边的面板中,找到 Input 选项。

添加输入绑定

Input 面板中,你可以看到 Action MappingsAxis Mappings 两个选项。

  • Action Mappings:用于一系列单次的动作,比如跳跃、攻击等。
  • Axis Mappings:用于持续的输入,比如移动、瞄准等。

创建 Action Mappings

为了让角色能够跳跃,我们需要添加一个新的输入绑定。

  1. 点击 + 按钮,添加一个新的 Action Mapping,命名为 Jump
  2. 在弹出的选择框中,为该绑定指定一个按键(如 Space)。

创建 Axis Mappings

接下来,我们需要创建一个用于角色水平和垂直移动的输入映射。

  1. 点击 + 按钮,添加一个新的 Axis Mapping,命名为 MoveForward
  2. W 键与其绑定,并设置其值为 1;将 S 键与其绑定,值为 -1
  3. 再添加一个新的 Axis Mapping,命名为 MoveRight
  4. A 键与其绑定并设置为 -1,将 D 键绑定并设置为 1

代码实现输入响应

接下来,我们需要在角色蓝图中实现输入响应。假设我们的角色类名为 MyCharacter,你可以按照以下步骤进行:

  1. 打开 MyCharacter 蓝图。
  2. 进入事件图表,右键点击空白处,搜索并添加 Jump 输入事件。
  3. 将该事件连接到 Jump 节点,并添加 Stop Jumping 事件,连接到 Released 插件(即在释放按键时停止跳跃)。

对于移动输入的响应,添加以下步骤:

  1. 再次右键点击空白处,搜索并添加 MoveForwardMoveRight 事件。
  2. 对于 MoveForward,将返回值连接到一个 Add Movement Input 节点,设置 World Direction(1, 0, 0)
  3. 对于 MoveRight,同样连接到 Add Movement Input 节点,设置 World Direction(0, 1, 0)

这样,我们就完成了基本的输入管理与设置。下面是一个简单的蓝图示例代码:

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Event Jump
➜ Jump
Event Stop Jumping
➜ Stop Jumping

Event MoveForward (Axis Value)
➜ Add Movement Input (Direction: (1, 0, 0), Scale: Axis Value)

Event MoveRight (Axis Value)
➜ Add Movement Input (Direction: (0, 1, 0), Scale: Axis Value)

测试输入设置

完成输入的绑定与响应后,下一步是测试这些功能。按 Play 进入游戏后,使用 WASD 进行移动并按 Space 跳跃。

小结

本篇教程详细介绍了如何在UE5中设置和管理角色控制的输入。我们学习了如何创建输入绑定,并通过蓝图实现角色的跳跃与移动控制。下一节将着重分析角色的移动和跳跃效果,实现更丰富的游戏体验。

在实际开发中合理地管理输入,为玩家提供良好的操作体验是至关重要的。根据本节内容,记得尝试扩展不同的输入响应和功能哦!

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22 角色控制之角色移动与跳跃

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在游戏开发中,角色的移动和跳跃是让玩家体验互动的重要部分。本节教程将重点关注在UE5(虚幻引擎5)中实现角色的移动与跳跃功能,这里我们将利用上篇的输入管理与设置来更深入地探讨如何控制角色的行为。

基础概念

在开发角色移动与跳跃之前,我们需要理解几个基本概念:

  • 角色控制器(Character Controller):负责处理角色的运动逻辑。
  • 输入管理(Input Management):响应玩家的输入信号,以控制角色的行为。
  • 物理引擎:用于处理角色的碰撞和重力。

角色移动实现

创建角色蓝图

首先,确保你已经创建了一个 Character 类的蓝图。以下是创建蓝图的步骤:

  1. 在内容浏览器中,右键点击,选择 Blueprint Class
  2. 选择 Character 类。
  3. 命名你的蓝图,例如 MyCharacter

设置运动输入

根据上篇教程中的输入管理设置,你应该已经配置了基础的输入轴。这里主要说明如何利用这些输入来实现角色移动。

打开你的角色蓝图,进入蓝图编辑器的 Event Graph

实现前后移动

首先,我们需要响应前后的运动输入。通常会使用“前后”轴的输入来控制角色的移动。

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// 角色蓝图中的事件图
// 获取输入轴值
float ForwardValue = InputAxisValue("MoveForward");
float RightValue = InputAxisValue("MoveRight");

// 计算移动方向(使用角色的前向向量和右向向量)
FVector Direction = (GetActorForwardVector() * ForwardValue + GetActorRightVector() * RightValue).GetSafeNormal();

// 移动角色
AddMovementInput(Direction);

实现左右旋转

为了让角色在移动时能够顺利旋转,我们可以使用类似的输入设置。

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// 旋转角色
FRotator NewRotation = FRotator(0.0f, MouseX * Sensitivity, 0.0f);
AddActorLocalRotation(NewRotation);

在这里,MouseX 代表从鼠标输入中获取的水平移动值。

跳跃实现

角色的跳跃通常需要更复杂的逻辑。除了处理输入,我们还需要确保角色在跳跃过程中受重力影响。

跳跃输入设置

确保在输入设置中定义了一个用于跳跃的操作。例如,叫做 Jump。在 MyCharacter 角色蓝图的 Event Graph 中添加以下代码:

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// 监听跳跃输入
InputAction JumpPressed
{
ACharacter::Jump();
}

// 取消跳跃
InputAction JumpReleased
{
ACharacter::StopJumping();
}

在这里,ACharacter::Jump()ACharacter::StopJumping() 是内置的角色跳跃方法,它们将会处理角色的跳跃和落地逻辑。

跳跃物理

要确保角色在跳跃时遵循物理规则,确认你在角色设置中配置了合理的重力设置。可以通过设置 Character Movement 组件的重力缩放来控制跳跃的高度。

实战案例

为了更生动的展示角色的移动与跳跃逻辑,以下是一个简单的演示场景:

  1. 创建一个简单的地形(Terrain),并在上面放置一些平台。
  2. MyCharacter 控制的角色在这些平台上进行移动和跳跃。
  3. 观察跳跃的高度,以及重力对角色的影响。

完整代码示例

以下是一个完整的角色控制蓝图示例,包含了前后移动和跳跃的逻辑:

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void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::StartJump);
PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &AMyCharacter::StopJump);
}

void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
addMovementInput(GetActorForwardVector(), Value);
}

void AMyCharacter::MoveRight(float Value)
{
addMovementInput(GetActorRightVector(), Value);
}

void AMyCharacter::StartJump()
{
Jump();
}

void AMyCharacter::StopJump()
{
StopJumping();
}

通过这个代码示例,你可以完成基本的角色移动与跳跃功能。确保调整必要的输入轴和操作,使得玩家体验更加自然。

总结

本篇教程介绍了如何在 UE5 中实现角色的移动与跳跃功能。我们利用了输入管理系统,并创建了一些基础逻辑来响应玩家的输入。下篇我们将讨论如何在角色中实现动画系统,来丰富角色的表现力。希望你能够在实际操作中不断探索并完善你的角色控制逻辑!

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23 动画蓝图概述

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在上一篇教程中,我们深入探讨了角色控制,着重于如何实现角色的移动与跳跃。这些基础动作是游戏角色交互的核心。在本节中,我们将关注于动画系统,特别是动画蓝图的概述,它是创建流畅角色动画行为的基础。

什么是动画蓝图?

动画蓝图是一个强大的工具,允许开发者管理角色的动画逻辑。它通过状态机(State Machine)和动画混合(Blend Space)等图表,帮助我们轻松地创建复杂的动画行为,使角色能够根据游戏的不同状态动态调整其动画。

关键组成部分

  1. 状态机(State Machine):

    • 状态机是用于定义不同动画状态的系统,例如行走跑步空中等动画。每个状态都可以包含不同的动画,并且它们之间可以通过过渡条件进行切换。
  2. 动画蒙版(Animation Montage):

    • 动画蒙版允许我们在某些情况下播放特定的动画片段,例如攻击或使用物品时。它们可以与状态机一起使用,以提供精细的控制。
  3. Blend Space:

    • Blend Space是一个允许我们平滑过渡不同动画的一种方式,例如根据角色的速度和方向混合行走和跑步动画。这样可以确保角色动画在某些参数变化时看起来自然流畅。
  4. 角色动画实例(Anim Instance):

    • 每个角色可以拥有一个动画实例,用于管理该角色的动画蓝图逻辑。它主要用来接收来自角色控制器的输入,并根据这些输入切换动画状态。

创建动画蓝图

下面是创建一个简单的动画蓝图的步骤:

  1. 创建动画蓝图

    • Content Browser中,右键点击选择Animation,然后选择Animation Blueprint
    • 选择你角色的Skeleton,点击Create
  2. 设置状态机

    • 打开新创建的动画蓝图,进入 AnimGraph
    • 拖动一个State Machine节点,右键点击并选择Add State以添加新的状态(如IdleWalkingJumping)。
    • 在各个状态下添加对应的动画。
  3. 设置动画过渡

    • 在状态之间添加过渡条件,例如从IdleWalking,可以设置条件为角色的速度大于某个阈值。
  4. 动画混合设置

    • 使用Blend Space节点,将不同速度的行走和跑步动画进行混合,根据角色的速度输入选择相应的动画。

实例代码

下面是一个简单的示例代码,展示了如何在动画蓝图中使用角色的速度来控制状态机的过渡:

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// CharacterMovement.h

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float Speed;

// 在 BeginPlay 中获取角色速度
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
Speed = GetCharacterMovement()->Velocity.Size();
}

// 在 Tick 函数中更新 Speed
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
Speed = GetCharacterMovement()->Velocity.Size();
}

在你的动画蓝图中,你可以通过一个Boolean判断速度是否大于0来实现从IdleWalking的过渡。

小结

在本节中,我们简要概述了动画蓝图的基本概念及其构成要素。通过使用状态机、动画蒙版和混合空间,我们可以创建复杂且动态的角色动画。在下一节中,我们将探讨如何为角色添加具体的动画片段,从而使角色的动作更加生动有趣。

通过掌握这些基本概念,您可以为您的游戏角色构建更复杂的动画系统,从而提升游戏的表现和沉浸感。希望您能在接下来的动画片段添加中进一步应用这些知识!

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24 添加动画片段

在上一篇《动画系统之动画蓝图概述》中,我们探讨了动画蓝图的结构和作用。接下来,我们将专注于如何在UE5中为角色添加动画片段,以丰富我们的动画表现。

理解动画片段

在UE5中,动画片段(Anim Clips)是预制的动画序列,通常以FBX格式导入,可以为我们提供角色的各种动态表现,例如行走、跑步、攻击等。理解如何添加和使用这些动画片段,对于实现流畅和自然的角色动画至关重要。

创建动画片段

  1. 导入动画资源

    • 在UE5编辑器中,右键单击内容浏览器中的空白区域,然后选择导入,找到你的FBX文件并点击打开
    • 在弹出的导入设置中,确保选择 导入为动画,然后点击导入
  2. 检查导入的动画

    • 导入完成后,你可以在内容浏览器中找到动画片段。双击它查看动画效果。确保角色的骨骼和动画片段正确匹配。

添加动画片段到动画蓝图

接下来,我们将把这些动画片段集成到我们的动画蓝图中。

  1. 打开动画蓝图
    在内容浏览器中,找到对应角色的动画蓝图并双击打开。

  2. 创建状态机

    • 在动画蓝图的AnimGraph标签下,右键点击空白区域,选择Add State Machine。这将在图中添加一个状态机节点。
    • 接下来,点击状态机节点,命名为Locomotion,并双击它进入状态机内部。
  3. 添加状态

    • 右键点击状态机的空白区域,选择Add State,然后为其命名,如IdleWalkRun等。这些状态将用于不同的动画片段。
  4. 连接动画片段

    • 双击你新创建的状态(如Idle),在弹出的窗口中,拖入你导入的动画片段,连接到‘Output Pose’。
    • 对于WalkRun状态,重复上述步骤,分别连接对应的动画片段。

使用条件切换状态

为了使角色能够在不同状态间切换,你需要添加状态转移条件。以下是实现的步骤:

  1. 创建变量

    • 在动画蓝图的变量面板中,创建一个枚举类型变量(例如ECharacterState),包括IdleWalkingRunning三个状态。
  2. 设置转移条件

    • 在状态机内,点击状态之间的转移箭头。在右侧的Details面板中,设置转移条件。比如,从IdleWalking的条件可以是Speed > 0,从WalkingRunning的条件可以是Speed >= 600
  3. 更新动画蓝图输入

    • Event Graph中,你需要获取角色的速度,例如:
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      Speed = CharacterMovement->Velocity.Size();  // 计算角色的当前速度
    • 接着,通过设置来更新你的状态变量,之后状态机会根据速度改变状态。

预览和测试

在完成上述设置后,可以通过点击播放按钮来测试你所添加的动画片段。确保角色在不同的状态之间有流畅的切换。例如,从IdleWalk的状态切换,应该在按下前进键时触发。

小贴士

  • 确保在动画片段之间使用Blend Time可以让状态之间的切换更加自然。
  • 使用Blend Space将为不同速度下的行走和奔跑动画提供更细致的过渡。

总结

在这一篇中,我们详细讨论了如何在UE5中为角色添加动画片段,并结合动画蓝图实现了状态的切换。这是角色动画流畅表现的重要一步,后续我们将更进一步,探讨混合空间的使用,以实现更加精细的动画控制。

在下一篇《动画系统之使用混合空间》中,我们将学习如何利用混合空间实现平滑过渡和动画融合,以增强角色动画的表现力。希望你能在此过程中继续探索和实践!

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