11 计算几何在图形学中的应用
在前一篇教程中,我们探讨了“凸包算法”,这是计算几何中的一个基础算法,广泛应用于各种领域。从凸包算法出发,我们可以进一步了解计算几何在计算机图形学中的重要性。图形学作为一个技术密集型行业,充分利用了计算几何中的许多算法来处理图形、模型和渲染等问题。在这一篇中,我们将通过实际案例,讨论计算几何在图形学中的应用。
1. 三维模型的碰撞检测
碰撞检测是计算机图形学和游戏开发中的核心问题之一。使用计算几何中的算法可以高效地检测三维模型之间的碰撞。最常用的几何体是“包围盒”,这可以是轴对齐包围盒(AABB)或球体包围盒。
应用实例:AABB碰撞检测
设想我们有两个物体A
和B
,每个物体可以用一个AABB表示。判断这两个物体是否相撞的条件非常简单:
- 对于物体
A
,它的AABB范围由(x_{min}^A, x_{max}^A)
和(y_{min}^A, y_{max}^A)
表示。 - 对于物体
B
,范围由(x_{min}^B, x_{max}^B)
和(y_{min}^B, y_{max}^B)
表示。
两个物体相撞的条件是:
$$
x_{max}^A \geq x_{min}^B \quad \text{and} \quad x_{min}^A \leq x_{max}^B \quad \text{and} \quad y_{max}^A \geq y_{min}^B \quad \text{and} \quad y_{min}^A \leq y_{max}^B
$$
可以用下面的Python代码来实现这一逻辑:
1 | def aabb_collision(aabb1, aabb2): |
2. 曲面光滑与细分
另一个计算几何在图形学应用的领域是曲面细分与光滑处理。细分曲面技术广泛应用于现代建模和渲染管线中,允许艺术家和设计师创建复杂且光滑的模型。
细分算法,如 De Casteljau 算法或 Catmull-Clark 算法,依赖于计算几何中的点插值技术。通过不断细分平面图形,我们可以实现非常平滑的曲面效果。
应用实例:Catmull-Clark细分算法
Catmull-Clark 算法通过在每个多边形中引入新点来细分原始网格。具体步骤如下:
- 计算每个边的中点。
- 计算每个面中心点。
- 创建新顶点,这些顶点由原始点、边中点及面中心点位置决定。
- 重排列顶点。
下面是使用 Python 伪代码实现的细分算法:
1 | def catmull_clark_subdivision(vertices, faces): |
3. 曲线与曲面的描绘
计算几何在图形学中也用于确定和渲染曲线与曲面。贝塞尔曲线和 B-Spline 曲线是最常用的工具。它们依赖点的位置和控制点,以创建平滑的曲线和表面。
应用实例:贝塞尔曲线
贝塞尔曲线可以通过控制点进行线性插值。定义一个贝塞尔曲线的简单公式如下:
$$
B(t) = \sum_{i=0}^{n} P_i \cdot b_{i,n}(t)
$$
其中,$b_{i,n}(t)$ 是贝塞尔基函数,$P_i$ 是控制点。
可以使用下面的代码生成二次贝塞尔曲线:
def bezier_curve(P0, P1, P2, t):
"""
计算二次贝塞尔曲线
P0, P1, P2: 控制点
t: 从0到1的参数
"""
return [(1 - t) ** 2 * P0[i] + 2 * (1 - t) * t * P1[i] + t ** 2 * P2[i] for i in range(3)]
# 示例
P0 = [0, 0, 0]
P1 = [1, 2, 0]
P2 = [2, 0, 0]
t = 0.5
point_on_curve = bezier_curve(P0, P1, P2, t)
print(point_on_curve) # 输出: [1.
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