11 材质与纹理之材质基础

黑神话 悟空

在上一篇教程中,我们了解了蓝图基础中的事件与函数,构建了游戏逻辑的一部分。本篇教程将深入探索UE5中的“材质与纹理”基础知识,为后续的标准材质创建打下坚实的基础。

材质的概念

在游戏开发中,材质是定义物体表面视觉外观的资产。它决定了物体的颜色、反射、纹理等属性。在UE5中,材质可以通过节点图形化的方式进行创建和编辑,使得开发者可以非常灵活地设计出复杂的视觉效果。

材质的基本组成部分

  1. **基础颜色 (Base Color)**:这是材质的主要颜色属性,决定材质表面的平均色调。
  2. **金属度 (Metallic)**:控制物体表面的金属感,取值范围从0(非金属)到1(完全金属)。
  3. **粗糙度 (Roughness)**:定义表面的光滑程度,取值范围从0(光滑无纹理)到1(粗糙表面)。
  4. **法线 (Normal)**:法线贴图用于添加细节,让表面看起来更复杂和真实。
  5. **透明度 (Opacity)**:控制材质的透明程度。

创建基础材质

接下来,我们来创建一个简单的基础材质,这个材质将用于一个静态网格体(Static Mesh)上,以展示材质基础知识。

第一步:新建材质

  1. 在内容浏览器中,右键点击空白处,选择材质,命名为M_BaseMaterial
  2. 双击新创建的材质以打开材质编辑器

第二步:设置基础参数

在材质编辑器中,你将看到一个节点图。我们将在这里添加并配置基础材质属性。

1. 添加基础颜色

  • 拖拽一个Vector Parameter节点到节点图中,并命名为BaseColor
  • 在属性面板中,你可以设置颜色值。例如,设定为浅蓝色:R: 0.0, G: 0.5, B: 1.0

2. 设置金属度和粗糙度

  • 拖拽一个Scalar Parameter节点,命名为Metallic,并设置为0(非金属)。
  • 再拖拽一个Scalar Parameter节点,命名为Roughness,将其值设为0.5(适度粗糙)。

第三步:连接节点

  • BaseColor节点连接到材质输出节点的Base Color输入端口。
  • Metallic节点连接到材质输出节点的Metallic输入端口。
  • 最后,将Roughness节点连接到材质输出节点的Roughness输入端口。

第四步:应用材质

  1. 在内容浏览器中找到所需的静态网格体(如SM_Cube)。
  2. 在其属性面板中,将M_BaseMaterial拖拽到材质槽中。

第五步:查看效果

保存材质并回到主场景,点击播放按钮查看效果。你会看到你的物体被赋予了新的材质外观。

材质的调试与优化

在开发过程中,调试材质是非常重要的。UE5提供了材质实例的功能,允许你从基础材质派生出多个实例,以便快速调整颜色、粗糙度等参数。

创建材质实例

  1. 在内容浏览器中,右键点击M_BaseMaterial,选择创建材质实例
  2. 你可以命名新的材质实例为MI_BaseMaterial

通过双击MI_BaseMaterial,进入材质实例编辑器,你可以调整之前定义的参数而不影响原始材质。这对于快速迭代和优化视觉效果是相当有用的。

总结

在本教程中,我们介绍了UE5中的材质基础,包括材质的概念、基本组成部分以及如何创建一个简单的基础材质。了解这些概念是学习如何创建更加复杂和丰富视觉效果的关键。

在下一篇教程中,我们将继续深入探讨如何创建标准材质,进而掌握更复杂的材质效果和应用场景。希望你继续关注,为你的游戏开发技巧加油!

11 材质与纹理之材质基础

https://zglg.work/ue5-game-zero/11/

作者

IT教程网(郭震)

发布于

2024-08-23

更新于

2024-08-23

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