11 材质与纹理之材质基础
在上一篇教程中,我们了解了蓝图基础中的事件与函数,构建了游戏逻辑的一部分。本篇教程将深入探索UE5中的“材质与纹理”基础知识,为后续的标准材质创建打下坚实的基础。
材质的概念
在游戏开发中,材质
是定义物体表面视觉外观的资产。它决定了物体的颜色、反射、纹理等属性。在UE5中,材质可以通过节点图形化的方式进行创建和编辑,使得开发者可以非常灵活地设计出复杂的视觉效果。
材质的基本组成部分
- **基础颜色 (Base Color)**:这是材质的主要颜色属性,决定材质表面的平均色调。
- **金属度 (Metallic)**:控制物体表面的金属感,取值范围从0(非金属)到1(完全金属)。
- **粗糙度 (Roughness)**:定义表面的光滑程度,取值范围从0(光滑无纹理)到1(粗糙表面)。
- **法线 (Normal)**:法线贴图用于添加细节,让表面看起来更复杂和真实。
- **透明度 (Opacity)**:控制材质的透明程度。
创建基础材质
接下来,我们来创建一个简单的基础材质,这个材质将用于一个静态网格体(Static Mesh)上,以展示材质基础知识。
第一步:新建材质
- 在内容浏览器中,右键点击空白处,选择
材质
,命名为M_BaseMaterial
。 - 双击新创建的材质以打开
材质编辑器
。
第二步:设置基础参数
在材质编辑器中,你将看到一个节点图。我们将在这里添加并配置基础材质属性。
1. 添加基础颜色
- 拖拽一个
Vector Parameter
节点到节点图中,并命名为BaseColor
。 - 在属性面板中,你可以设置颜色值。例如,设定为浅蓝色:
R: 0.0, G: 0.5, B: 1.0
。
2. 设置金属度和粗糙度
- 拖拽一个
Scalar Parameter
节点,命名为Metallic
,并设置为0
(非金属)。 - 再拖拽一个
Scalar Parameter
节点,命名为Roughness
,将其值设为0.5
(适度粗糙)。
第三步:连接节点
- 将
BaseColor
节点连接到材质输出节点的Base Color
输入端口。 - 将
Metallic
节点连接到材质输出节点的Metallic
输入端口。 - 最后,将
Roughness
节点连接到材质输出节点的Roughness
输入端口。
第四步:应用材质
- 在内容浏览器中找到所需的静态网格体(如
SM_Cube
)。 - 在其属性面板中,将
M_BaseMaterial
拖拽到材质
槽中。
第五步:查看效果
保存材质并回到主场景,点击播放
按钮查看效果。你会看到你的物体被赋予了新的材质外观。
材质的调试与优化
在开发过程中,调试材质是非常重要的。UE5提供了材质实例
的功能,允许你从基础材质派生出多个实例,以便快速调整颜色、粗糙度等参数。
创建材质实例
- 在内容浏览器中,右键点击
M_BaseMaterial
,选择创建材质实例
。 - 你可以命名新的材质实例为
MI_BaseMaterial
。
通过双击MI_BaseMaterial
,进入材质实例编辑器,你可以调整之前定义的参数而不影响原始材质。这对于快速迭代和优化视觉效果是相当有用的。
总结
在本教程中,我们介绍了UE5中的材质
基础,包括材质的概念、基本组成部分以及如何创建一个简单的基础材质。了解这些概念是学习如何创建更加复杂和丰富视觉效果的关键。
在下一篇教程中,我们将继续深入探讨如何创建标准材质
,进而掌握更复杂的材质效果和应用场景。希望你继续关注,为你的游戏开发技巧加油!
11 材质与纹理之材质基础