23 动画蓝图概述
在上一篇教程中,我们深入探讨了角色控制,着重于如何实现角色的移动与跳跃。这些基础动作是游戏角色交互的核心。在本节中,我们将关注于动画系统,特别是动画蓝图
的概述,它是创建流畅角色动画行为的基础。
什么是动画蓝图?
动画蓝图
是一个强大的工具,允许开发者管理角色的动画逻辑。它通过状态机(State Machine)和动画混合(Blend Space)等图表,帮助我们轻松地创建复杂的动画行为,使角色能够根据游戏的不同状态动态调整其动画。
关键组成部分
状态机(State Machine):
- 状态机是用于定义不同动画状态的系统,例如
行走
、跑步
和空中
等动画。每个状态都可以包含不同的动画,并且它们之间可以通过过渡条件进行切换。
- 状态机是用于定义不同动画状态的系统,例如
动画蒙版(Animation Montage):
- 动画蒙版允许我们在某些情况下播放特定的动画片段,例如攻击或使用物品时。它们可以与状态机一起使用,以提供精细的控制。
Blend Space:
Blend Space
是一个允许我们平滑过渡不同动画的一种方式,例如根据角色的速度和方向混合行走和跑步动画。这样可以确保角色动画在某些参数变化时看起来自然流畅。
角色动画实例(Anim Instance):
- 每个角色可以拥有一个
动画实例
,用于管理该角色的动画蓝图逻辑。它主要用来接收来自角色控制器的输入,并根据这些输入切换动画状态。
- 每个角色可以拥有一个
创建动画蓝图
下面是创建一个简单的动画蓝图的步骤:
创建动画蓝图:
- 在
Content Browser
中,右键点击选择Animation
,然后选择Animation Blueprint
。 - 选择你角色的
Skeleton
,点击Create
。
- 在
设置状态机:
- 打开新创建的动画蓝图,进入
AnimGraph
。 - 拖动一个
State Machine
节点,右键点击并选择Add State
以添加新的状态(如Idle
、Walking
、Jumping
)。 - 在各个状态下添加对应的动画。
- 打开新创建的动画蓝图,进入
设置动画过渡:
- 在状态之间添加过渡条件,例如从
Idle
到Walking
,可以设置条件为角色的速度大于某个阈值。
- 在状态之间添加过渡条件,例如从
动画混合设置:
- 使用
Blend Space
节点,将不同速度的行走和跑步动画进行混合,根据角色的速度输入选择相应的动画。
- 使用
实例代码
下面是一个简单的示例代码,展示了如何在动画蓝图中使用角色的速度来控制状态机的过渡:
1 | // CharacterMovement.h |
在你的动画蓝图中,你可以通过一个Boolean
判断速度是否大于0
来实现从Idle
到Walking
的过渡。
小结
在本节中,我们简要概述了动画蓝图
的基本概念及其构成要素。通过使用状态机、动画蒙版和混合空间,我们可以创建复杂且动态的角色动画。在下一节中,我们将探讨如何为角色添加具体的动画片段
,从而使角色的动作更加生动有趣。
通过掌握这些基本概念,您可以为您的游戏角色构建更复杂的动画系统,从而提升游戏的表现和沉浸感。希望您能在接下来的动画片段添加中进一步应用这些知识!
23 动画蓝图概述