23 动画蓝图概述

黑神话 悟空

在上一篇教程中,我们深入探讨了角色控制,着重于如何实现角色的移动与跳跃。这些基础动作是游戏角色交互的核心。在本节中,我们将关注于动画系统,特别是动画蓝图的概述,它是创建流畅角色动画行为的基础。

什么是动画蓝图?

动画蓝图是一个强大的工具,允许开发者管理角色的动画逻辑。它通过状态机(State Machine)和动画混合(Blend Space)等图表,帮助我们轻松地创建复杂的动画行为,使角色能够根据游戏的不同状态动态调整其动画。

关键组成部分

  1. 状态机(State Machine):

    • 状态机是用于定义不同动画状态的系统,例如行走跑步空中等动画。每个状态都可以包含不同的动画,并且它们之间可以通过过渡条件进行切换。
  2. 动画蒙版(Animation Montage):

    • 动画蒙版允许我们在某些情况下播放特定的动画片段,例如攻击或使用物品时。它们可以与状态机一起使用,以提供精细的控制。
  3. Blend Space:

    • Blend Space是一个允许我们平滑过渡不同动画的一种方式,例如根据角色的速度和方向混合行走和跑步动画。这样可以确保角色动画在某些参数变化时看起来自然流畅。
  4. 角色动画实例(Anim Instance):

    • 每个角色可以拥有一个动画实例,用于管理该角色的动画蓝图逻辑。它主要用来接收来自角色控制器的输入,并根据这些输入切换动画状态。

创建动画蓝图

下面是创建一个简单的动画蓝图的步骤:

  1. 创建动画蓝图

    • Content Browser中,右键点击选择Animation,然后选择Animation Blueprint
    • 选择你角色的Skeleton,点击Create
  2. 设置状态机

    • 打开新创建的动画蓝图,进入 AnimGraph
    • 拖动一个State Machine节点,右键点击并选择Add State以添加新的状态(如IdleWalkingJumping)。
    • 在各个状态下添加对应的动画。
  3. 设置动画过渡

    • 在状态之间添加过渡条件,例如从IdleWalking,可以设置条件为角色的速度大于某个阈值。
  4. 动画混合设置

    • 使用Blend Space节点,将不同速度的行走和跑步动画进行混合,根据角色的速度输入选择相应的动画。

实例代码

下面是一个简单的示例代码,展示了如何在动画蓝图中使用角色的速度来控制状态机的过渡:

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// CharacterMovement.h

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float Speed;

// 在 BeginPlay 中获取角色速度
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
Speed = GetCharacterMovement()->Velocity.Size();
}

// 在 Tick 函数中更新 Speed
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
Speed = GetCharacterMovement()->Velocity.Size();
}

在你的动画蓝图中,你可以通过一个Boolean判断速度是否大于0来实现从IdleWalking的过渡。

小结

在本节中,我们简要概述了动画蓝图的基本概念及其构成要素。通过使用状态机、动画蒙版和混合空间,我们可以创建复杂且动态的角色动画。在下一节中,我们将探讨如何为角色添加具体的动画片段,从而使角色的动作更加生动有趣。

通过掌握这些基本概念,您可以为您的游戏角色构建更复杂的动画系统,从而提升游戏的表现和沉浸感。希望您能在接下来的动画片段添加中进一步应用这些知识!

作者

IT教程网(郭震)

发布于

2024-08-23

更新于

2024-08-24

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