21 角色控制之输入管理与设置

黑神话 悟空

在本篇教程中,我们将深入探讨如何在UE5中管理和设置角色控制的输入。上一节我们讨论了角色的创建与设置,建立了角色的基础结构;而在本节中,我们将构建输入管理系统,使我们的角色能响应玩家的输入,实现更复杂的互动。下一节我们将扩展这一基础,涉及角色的移动与跳跃操作。

输入绑定的概述

在UE5中,输入系统是通过项目设置来管理的。在大多数情况下,我们需要将玩家的按键、鼠标或手柄输入映射到相应的操作上,比如移动、跳跃等。

打开项目设置

  1. 在编辑器顶部的菜单中,选择 Edit -> Project Settings
  2. 在左边的面板中,找到 Input 选项。

添加输入绑定

Input 面板中,你可以看到 Action MappingsAxis Mappings 两个选项。

  • Action Mappings:用于一系列单次的动作,比如跳跃、攻击等。
  • Axis Mappings:用于持续的输入,比如移动、瞄准等。

创建 Action Mappings

为了让角色能够跳跃,我们需要添加一个新的输入绑定。

  1. 点击 + 按钮,添加一个新的 Action Mapping,命名为 Jump
  2. 在弹出的选择框中,为该绑定指定一个按键(如 Space)。

创建 Axis Mappings

接下来,我们需要创建一个用于角色水平和垂直移动的输入映射。

  1. 点击 + 按钮,添加一个新的 Axis Mapping,命名为 MoveForward
  2. W 键与其绑定,并设置其值为 1;将 S 键与其绑定,值为 -1
  3. 再添加一个新的 Axis Mapping,命名为 MoveRight
  4. A 键与其绑定并设置为 -1,将 D 键绑定并设置为 1

代码实现输入响应

接下来,我们需要在角色蓝图中实现输入响应。假设我们的角色类名为 MyCharacter,你可以按照以下步骤进行:

  1. 打开 MyCharacter 蓝图。
  2. 进入事件图表,右键点击空白处,搜索并添加 Jump 输入事件。
  3. 将该事件连接到 Jump 节点,并添加 Stop Jumping 事件,连接到 Released 插件(即在释放按键时停止跳跃)。

对于移动输入的响应,添加以下步骤:

  1. 再次右键点击空白处,搜索并添加 MoveForwardMoveRight 事件。
  2. 对于 MoveForward,将返回值连接到一个 Add Movement Input 节点,设置 World Direction(1, 0, 0)
  3. 对于 MoveRight,同样连接到 Add Movement Input 节点,设置 World Direction(0, 1, 0)

这样,我们就完成了基本的输入管理与设置。下面是一个简单的蓝图示例代码:

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Event Jump
➜ Jump
Event Stop Jumping
➜ Stop Jumping

Event MoveForward (Axis Value)
➜ Add Movement Input (Direction: (1, 0, 0), Scale: Axis Value)

Event MoveRight (Axis Value)
➜ Add Movement Input (Direction: (0, 1, 0), Scale: Axis Value)

测试输入设置

完成输入的绑定与响应后,下一步是测试这些功能。按 Play 进入游戏后,使用 WASD 进行移动并按 Space 跳跃。

小结

本篇教程详细介绍了如何在UE5中设置和管理角色控制的输入。我们学习了如何创建输入绑定,并通过蓝图实现角色的跳跃与移动控制。下一节将着重分析角色的移动和跳跃效果,实现更丰富的游戏体验。

在实际开发中合理地管理输入,为玩家提供良好的操作体验是至关重要的。根据本节内容,记得尝试扩展不同的输入响应和功能哦!

21 角色控制之输入管理与设置

https://zglg.work/ue5-game-zero/21/

作者

IT教程网(郭震)

发布于

2024-08-23

更新于

2024-08-23

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