21 角色控制之输入管理与设置
在本篇教程中,我们将深入探讨如何在UE5中管理和设置角色控制的输入。上一节我们讨论了角色的创建与设置,建立了角色的基础结构;而在本节中,我们将构建输入管理系统,使我们的角色能响应玩家的输入,实现更复杂的互动。下一节我们将扩展这一基础,涉及角色的移动与跳跃操作。
输入绑定的概述
在UE5中,输入系统是通过项目设置来管理的。在大多数情况下,我们需要将玩家的按键、鼠标或手柄输入映射到相应的操作上,比如移动、跳跃等。
打开项目设置
- 在编辑器顶部的菜单中,选择
Edit
->Project Settings
。 - 在左边的面板中,找到
Input
选项。
添加输入绑定
在 Input
面板中,你可以看到 Action Mappings
和 Axis Mappings
两个选项。
- Action Mappings:用于一系列单次的动作,比如跳跃、攻击等。
- Axis Mappings:用于持续的输入,比如移动、瞄准等。
创建 Action Mappings
为了让角色能够跳跃,我们需要添加一个新的输入绑定。
- 点击
+
按钮,添加一个新的 Action Mapping,命名为Jump
。 - 在弹出的选择框中,为该绑定指定一个按键(如
Space
)。
创建 Axis Mappings
接下来,我们需要创建一个用于角色水平和垂直移动的输入映射。
- 点击
+
按钮,添加一个新的 Axis Mapping,命名为MoveForward
。 - 将
W
键与其绑定,并设置其值为1
;将S
键与其绑定,值为-1
。 - 再添加一个新的 Axis Mapping,命名为
MoveRight
。 - 将
A
键与其绑定并设置为-1
,将D
键绑定并设置为1
。
代码实现输入响应
接下来,我们需要在角色蓝图中实现输入响应。假设我们的角色类名为 MyCharacter
,你可以按照以下步骤进行:
- 打开
MyCharacter
蓝图。 - 进入事件图表,右键点击空白处,搜索并添加
Jump
输入事件。 - 将该事件连接到
Jump
节点,并添加Stop Jumping
事件,连接到Released
插件(即在释放按键时停止跳跃)。
对于移动输入的响应,添加以下步骤:
- 再次右键点击空白处,搜索并添加
MoveForward
和MoveRight
事件。 - 对于
MoveForward
,将返回值连接到一个Add Movement Input
节点,设置World Direction
为(1, 0, 0)
。 - 对于
MoveRight
,同样连接到Add Movement Input
节点,设置World Direction
为(0, 1, 0)
。
这样,我们就完成了基本的输入管理与设置。下面是一个简单的蓝图示例代码:
1 | Event Jump |
测试输入设置
完成输入的绑定与响应后,下一步是测试这些功能。按 Play
进入游戏后,使用 WASD
进行移动并按 Space
跳跃。
小结
本篇教程详细介绍了如何在UE5中设置和管理角色控制的输入。我们学习了如何创建输入绑定,并通过蓝图实现角色的跳跃与移动控制。下一节将着重分析角色的移动和跳跃效果,实现更丰富的游戏体验。
在实际开发中合理地管理输入,为玩家提供良好的操作体验是至关重要的。根据本节内容,记得尝试扩展不同的输入响应和功能哦!
21 角色控制之输入管理与设置