24 添加动画片段

在上一篇《动画系统之动画蓝图概述》中,我们探讨了动画蓝图的结构和作用。接下来,我们将专注于如何在UE5中为角色添加动画片段,以丰富我们的动画表现。

理解动画片段

在UE5中,动画片段(Anim Clips)是预制的动画序列,通常以FBX格式导入,可以为我们提供角色的各种动态表现,例如行走、跑步、攻击等。理解如何添加和使用这些动画片段,对于实现流畅和自然的角色动画至关重要。

创建动画片段

  1. 导入动画资源

    • 在UE5编辑器中,右键单击内容浏览器中的空白区域,然后选择导入,找到你的FBX文件并点击打开
    • 在弹出的导入设置中,确保选择 导入为动画,然后点击导入
  2. 检查导入的动画

    • 导入完成后,你可以在内容浏览器中找到动画片段。双击它查看动画效果。确保角色的骨骼和动画片段正确匹配。

添加动画片段到动画蓝图

接下来,我们将把这些动画片段集成到我们的动画蓝图中。

  1. 打开动画蓝图
    在内容浏览器中,找到对应角色的动画蓝图并双击打开。

  2. 创建状态机

    • 在动画蓝图的AnimGraph标签下,右键点击空白区域,选择Add State Machine。这将在图中添加一个状态机节点。
    • 接下来,点击状态机节点,命名为Locomotion,并双击它进入状态机内部。
  3. 添加状态

    • 右键点击状态机的空白区域,选择Add State,然后为其命名,如IdleWalkRun等。这些状态将用于不同的动画片段。
  4. 连接动画片段

    • 双击你新创建的状态(如Idle),在弹出的窗口中,拖入你导入的动画片段,连接到‘Output Pose’。
    • 对于WalkRun状态,重复上述步骤,分别连接对应的动画片段。

使用条件切换状态

为了使角色能够在不同状态间切换,你需要添加状态转移条件。以下是实现的步骤:

  1. 创建变量

    • 在动画蓝图的变量面板中,创建一个枚举类型变量(例如ECharacterState),包括IdleWalkingRunning三个状态。
  2. 设置转移条件

    • 在状态机内,点击状态之间的转移箭头。在右侧的Details面板中,设置转移条件。比如,从IdleWalking的条件可以是Speed > 0,从WalkingRunning的条件可以是Speed >= 600
  3. 更新动画蓝图输入

    • Event Graph中,你需要获取角色的速度,例如:
      1
      Speed = CharacterMovement->Velocity.Size();  // 计算角色的当前速度
    • 接着,通过设置来更新你的状态变量,之后状态机会根据速度改变状态。

预览和测试

在完成上述设置后,可以通过点击播放按钮来测试你所添加的动画片段。确保角色在不同的状态之间有流畅的切换。例如,从IdleWalk的状态切换,应该在按下前进键时触发。

小贴士

  • 确保在动画片段之间使用Blend Time可以让状态之间的切换更加自然。
  • 使用Blend Space将为不同速度下的行走和奔跑动画提供更细致的过渡。

总结

在这一篇中,我们详细讨论了如何在UE5中为角色添加动画片段,并结合动画蓝图实现了状态的切换。这是角色动画流畅表现的重要一步,后续我们将更进一步,探讨混合空间的使用,以实现更加精细的动画控制。

在下一篇《动画系统之使用混合空间》中,我们将学习如何利用混合空间实现平滑过渡和动画融合,以增强角色动画的表现力。希望你能在此过程中继续探索和实践!

作者

IT教程网(郭震)

发布于

2024-08-23

更新于

2024-08-23

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