9 创建和使用蓝图
在前一篇中,我们对《蓝图概述》进行了详细讨论,了解了蓝图在UE5中的角色、类型和基本用法。今天,我们将深入探讨如何创建和使用蓝图,借助具体案例帮助你掌握这一核心概念。
什么是蓝图?
蓝图是UE5中用于可视化编程的强大工具。通过蓝图,我们可以在不需要深入编写代码的情况下,快速实现游戏功能和交互。蓝图系统允许开发者使用节点(nodes)来创建逻辑,而这些节点由可视化图形连接在一起。
创建蓝图
创建蓝图的步骤
打开UE5编辑器:启动你的项目并进入主编辑器界面。
打开内容浏览器:在主界面的下方,你会看到“内容浏览器”窗口。右击其中的任意空白区域,选择
蓝图类
。选择蓝图类型:在弹出的对话框中,你会看到多种蓝图类。常用的有:
- Actor:可以在场景中放置的物体。
- Pawn:可以被玩家或AI控制的蓝图。
- 游戏模式:定义游戏规则的蓝图。
在这里,我们选择
Actor
来创建一个简单的物体。命名蓝图:在创建蓝图之前,你需要为这个蓝图命名,例如
MyFirstActor
。
编辑蓝图
创建蓝图后,双击打开它。你将看到如下界面:
- 组件面板:可以添加和管理各种组件。
- 事件图:用于编写逻辑。
- 详细面板:显示当前选定组件的属性。
添加组件
在组件面板
中,右击空白区域,选择你希望添加的组件,例如一个Static Mesh
组件。这将用于添加一个 3D 模型。
设置静态网格
选择你添加的 Static Mesh
组件,在 详细面板
中,找到 静态网格
属性,选择一个已有的网格(比如一个立方体或者球体)。
示例:简单的Actor蓝图
假设我们要创建一个简单的“掉落物”物体,当玩家接触到它时,可以获得一些分数。
创建蓝图:按照上述步骤创建一个 Actor 蓝图,命名为
CollectibleItem
。添加组件:在
CollectibleItem
蓝图中添加一个Static Mesh
,并将其设置为一个球体网格。编写逻辑:切换到
事件图
,在这里我们可以设置该物体的触发事件。
设置事件
- 拖动出
Static Mesh
组件,调用OnComponentBeginOverlap
事件节点。 - 连接一个
Cast To
节点,将其连接到玩家角色
,以确保只有玩家能够拾取此物体。 - 如果成功,调取一个增加分数的函数(可以事先定义好)。
下面是一个简单的蓝图逻辑示例:
1 | [OnComponentBeginOverlap] ----> [Cast To PlayerCharacter] ----> [Add Score] |
编译和保存蓝图
在编辑完蓝图后的右上角,你会看到编译
按钮。点击它编译当前蓝图并确保没有错误。然后点击保存
。
使用蓝图实例
现在你已经创建好蓝图,接下来需要将其放置在场景中:
打开场景:进入你的主要游戏场景。
拖放蓝图:从
内容浏览器
中找出CollectibleItem
蓝图,直接拖入场景中。调整位置:选中蓝图实例,在详细信息面板中调整其位置和旋转,使其适应你的场景。
测试蓝图
按Play
按钮启动游戏,靠近CollectibleItem
物体,观察是否触发了增加分数的逻辑。在测试过程中,如果一切正常,你应该看到分数有所变化。
总结
通过创建和使用蓝图,我们已经掌握了如何在UE5中构建基础的游戏元素。蓝图提供了一种直观的方式来实现游戏逻辑,使每个开发者,无论技术水平如何,都能够快速上手。在下一篇《蓝图事件与函数》中,我们将探讨如何进一步利用事件和函数来增强游戏逻辑的灵活性和可重用性。
希望这篇文章能对你创建和使用蓝图有所帮助!下次我们将继续深入蓝图的实际应用。
9 创建和使用蓝图