12 标准材质创建
在前一篇关于材质与纹理的基础知识中,我们对材质的概念、用途以及一些基本属性有了初步的了解。本篇将深度探讨如何在UE5中创建标准材质,为后续的纹理导入与应用奠定基础。标准材质是我们开发中的核心,通过理解和应用标准材质的特性,可以为游戏对象赋予丰富的视觉效果。
標準材質概述
标准材质是UE5中最常用的材质类型,它支持多种表面效果,如高光、透明、反射等。通过调整其属性,可以创建各种风格的材质,应用于游戏中的模型与环境。
1. 创建标准材质
要创建一个标准材质,请遵循以下步骤:
打开材质编辑器:
- 在内容浏览器中,右键点击想要放置新材质的文件夹,选择“创建” -> “材质”。
重命名材质:
- 将新材质命名为
M_StandardMaterial
,以便于识别。
- 将新材质命名为
打开材质:
- 双击新创建的材质以打开材质编辑器。
2. 材质属性设置
在材质编辑器中,我们可以设置一些基础属性。标准材质提供了多种参数可供调整,以下是一些常用的:
基色(Base Color):
- 通过在
Base Color
节点上拖拽颜色
值,可以设置材质的基本颜色。我们可以使用Vector3
节点来定义颜色,例如:(R, G, B) = (1, 0, 0)
表示红色。
- 通过在
金属度(Metallic):
- 这是一个控制金属效果的属性,可以通过
Scalar Parameter
节点进行调节,范围为[0, 1]。设置1
表示完全金属,设置0
表示非金属。
- 这是一个控制金属效果的属性,可以通过
粗糙度(Roughness):
- 这决定了材质表面的光滑程度,值越低表面越光滑,值越高则表面越粗糙。我们同样使用
Scalar Parameter
节点进行调节,通常在范围[0, 1]内调整。
- 这决定了材质表面的光滑程度,值越低表面越光滑,值越高则表面越粗糙。我们同样使用
3. 连接节点
在材质编辑器中,你需要连接这些参数到主输出
节点(Material Output
)。如下是基本连接示例:
1 | Base Color --> Material Output->Base Color |
这一节点连接示例展示了如何将计算结果输出到材质的基本属性上。
4. 示例案例
假设我们想创建一个金属表面积木桌子材质,对于其Base Color
我们可以设置为深棕色,Metallic
可以设置为0.2
,Roughness
设置为0.5
。这个组合可以产生身临其境的外观,具有木质桌子的质感。
1 | Base Color (深棕色) --> Material Output->Base Color |
5. 材质效果预览
在材质编辑器右上角的预览窗口中,你可以实时查看材料的效果。建议试验不同的参数设置,观察变化如何影响最终效果,以加深对材质属性的理解。
总结
经过这一课,我们详细了解了如何在UE5中创建标准材质,包括材质属性的设置与节点连接。标准材质的灵活性使我们可以轻松创建多种效果,为后续的纹理应用打下坚实的基础。
在下一篇文章中,我们将探讨如何导入和应用纹理,使我们的材质变得更加丰富和真实。如果您有任何问题或想法,请随时在评论区讨论!
12 标准材质创建