12 标准材质创建

黑神话 悟空

在前一篇关于材质与纹理的基础知识中,我们对材质的概念、用途以及一些基本属性有了初步的了解。本篇将深度探讨如何在UE5中创建标准材质,为后续的纹理导入与应用奠定基础。标准材质是我们开发中的核心,通过理解和应用标准材质的特性,可以为游戏对象赋予丰富的视觉效果。

標準材質概述

标准材质是UE5中最常用的材质类型,它支持多种表面效果,如高光、透明、反射等。通过调整其属性,可以创建各种风格的材质,应用于游戏中的模型与环境。

1. 创建标准材质

要创建一个标准材质,请遵循以下步骤:

  1. 打开材质编辑器

    • 在内容浏览器中,右键点击想要放置新材质的文件夹,选择“创建” -> “材质”。
  2. 重命名材质

    • 将新材质命名为M_StandardMaterial,以便于识别。
  3. 打开材质

    • 双击新创建的材质以打开材质编辑器。

2. 材质属性设置

在材质编辑器中,我们可以设置一些基础属性。标准材质提供了多种参数可供调整,以下是一些常用的:

  • 基色(Base Color)

    • 通过在Base Color节点上拖拽颜色值,可以设置材质的基本颜色。我们可以使用Vector3节点来定义颜色,例如:(R, G, B) = (1, 0, 0)表示红色。
  • 金属度(Metallic)

    • 这是一个控制金属效果的属性,可以通过Scalar Parameter节点进行调节,范围为[0, 1]。设置1表示完全金属,设置0表示非金属。
  • 粗糙度(Roughness)

    • 这决定了材质表面的光滑程度,值越低表面越光滑,值越高则表面越粗糙。我们同样使用Scalar Parameter节点进行调节,通常在范围[0, 1]内调整。

3. 连接节点

在材质编辑器中,你需要连接这些参数到主输出节点(Material Output)。如下是基本连接示例:

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Base Color --> Material Output->Base Color
Metallic --> Material Output->Metallic
Roughness --> Material Output->Roughness

这一节点连接示例展示了如何将计算结果输出到材质的基本属性上。

4. 示例案例

假设我们想创建一个金属表面积木桌子材质,对于其Base Color我们可以设置为深棕色,Metallic可以设置为0.2Roughness设置为0.5。这个组合可以产生身临其境的外观,具有木质桌子的质感。

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Base Color (深棕色) --> Material Output->Base Color
Metallic (0.2) --> Material Output->Metallic
Roughness (0.5) --> Material Output->Roughness

5. 材质效果预览

在材质编辑器右上角的预览窗口中,你可以实时查看材料的效果。建议试验不同的参数设置,观察变化如何影响最终效果,以加深对材质属性的理解。

总结

经过这一课,我们详细了解了如何在UE5中创建标准材质,包括材质属性的设置与节点连接。标准材质的灵活性使我们可以轻松创建多种效果,为后续的纹理应用打下坚实的基础。

在下一篇文章中,我们将探讨如何导入和应用纹理,使我们的材质变得更加丰富和真实。如果您有任何问题或想法,请随时在评论区讨论!

作者

IT教程网(郭震)

发布于

2024-08-23

更新于

2024-08-23

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